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Städte - Update vom 07.11.2024
Plugins
Towny
Stadtkonfiguration / Stufen angepasst:
Weiler
1 Spieler
Verfügbare Claims / Bonus: 6 / +10
Verfügbare Außenposten: 0
Kostenfaktor: 0
Rohstofffaktor: 0Siedlung
2-3 Spieler
Verfügbare Claims / Bonus: 25 / +32
Verfügbare Außenposten: 1
Kostenfaktor: 0.3
Rohstofffaktor: 0.3Dorf
4-6 Spieler
Verfügbare Claims / Bonus: 48 / +50
Verfügbare Außenposten: 2
Kostenfaktor: 0.6
Rohstofffaktor: 0.6Kleinstadt
7-11 Spieler
Verfügbare Claims / Bonus: 100 / +200
Verfügbare Außenposten: 3
Kostenfaktor: 1.0
Rohstofffaktor: 1.5Stadt
7-11 Spieler
Verfügbare Claims / Bonus: 150 / +550
Verfügbare Außenposten: 4
Kostenfaktor: 1.4
Rohstofffaktor: 2.1 -
Update vom 04.11.2024
Zusammenfassung der gestrigen Besprechnug in Element Call sowie aktueller Änderungen am Server.
Server
Shops
Der Schmied am Spawn verkauft nun Mending-Bücher.
Plugins
Livemap
Auf Eriks Anregung hin ist testweise die 3D-Dynmap wieder aktiviert. Der Zoom ist eingeschränkt, um Ressourcen zu schonen. Die Regionen rund um die Städte sind gerendert.
LWC
- Truhen in Städten werden nun standardmäßig gesichert.
- Die Sicherung außerhalb von Städten ist deaktiviert.
- Alles, was keine Truhe ist, muss weiterhin manuell gesichert werden.
MythicMobs
- Endermen-Spawns sind angepasst.
- @janosis hat begonnen, Elementaressenzen (Ingiscore, Ariscore, Marescore und Rupescore) als Drops zu implementieren. Wir werden außerdem das Crafting von Orbs bereits ermöglichen, wenngleich deren Effekte voraussichtlich erst in der ersten Season (nach der aktuellen Alpha) implementiert werden.
AntiSign-Edit
- Ist deaktiviert. Mit Honig kann das Bearbeiten von Schildern verhindert werden.
Sonstige
- KeepInventory ist deaktiviert.
- LootableBodies sind aktiv und bleiben 100 Minuten nach dem Tod bestehen.
- Farbige Schilder sind aktiv, die Permissions sind für alle Gruppen gesetzt.
Vorplanung für Season 1
Die Planung für Season 1 wird konkreter. Season 1 wird mit der neuen Welt beginnen. Der Start ist für Mitte 2025 veranschlagt. Hinweis: aktuell sind wir in der offenen Alpha (Season 0)
FallenStar Gameplay-Ökosystem
Essenzen und Orbs
Es wird Essenzen für jedes Element geben (Ignis, Rupes, Mares, Aeris, Arkanum, Nullavore). Arkanum und Nullavore stehen hierbei erstmal außen vor und werden voraussichtlich mit aktiven Fähigkeiten assoziiert sein. Die vier Grundelemente werden für passive Verzauberungen (wie Schärfe, Rückstoß usw.) verwendet werden.
Wie kommt man an Essenzen?
Zunächst wird es Mobs geben, welche den Elementen zugewiesen sind. Diese Dropen die entsprechenden Pulver-Items. Diese Mobs werden in Biomen spawnen, die ebenfalls den Elementen zugewiesen sind.
Außerdem sind Dungeons geplant, in welchen man derartige Essenzen finden kann.
Die Grundidee ist, die Essenzen über die Welt zu verteilen. Somit gibt es einen Anreiz, um für Farm durch die Welt zu reisen und zu interagieren.Was macht man mit den Essenzen?
Die Essenzen werden zu Orbs verarbeitet. Die Orbs werden im Zaubertisch mit Vanilla-XP aufgeladen und spezialisiert. Anschließend können die Orbs in die Sockel von Waffen, Werkzeugen und Rüstungen eingesetzt werden.
Völker
Es wird die drei Völker Menschen, Zwerge und Elben geben. Die Kampfklassen könnten auf Völker beschränkt werden, das steht jedoch noch nicht fest. In dem Fall stünden jedem Volk jeweils zwei Kampfklassen zur Verfügung.
Klassen
Handwerk
Wie bereits erwähnt, sind vier Handwerksklassen geplant. Diese Klassen sind in der Herstellung ihrer Items aufeinander angewiesen. Jede Klasse kann Items aus vier Kategorien erzeugen:
- Werkstoffe
- Utility Items (Nahrung, Tränke…)
- Waffen
- Werkzeug
- Rüstungen
Hier wird es eine unterschiedliche Gewichtung geben. So kann der Bauer/Koch mehr Werkstoffe herstellen, der Alchemist mehr Utility Items, der Holzfäller/Schreiner dafür mehr Waffen/Werkzeuge (Zauberstäbe, Holzfälleräxte und Streitäxte), der Schmied mehr Rüstungen usw.; die Handwerksklassen arbeite ich im Laufe der kommenden Woche zwecks Balancing aus. Genaue Details folgen dann Ende der Woche. Das Crafting und die Handwerksklassen implementieren wir in Denizen.
Kampf
Es wird möglich sein, durch Elementarorbs aktive Skills an Waffen und Werkzeuge zu binden. Aktive Waffen-Skills können nur durch die assoziierte Kampfklasse eingesetzt werden. Kampfklassen werden voraussichtlich nicht leveln können, um Balancingprobleme zu reduzieren. Grob geplant sind:
- Nahkämpfer
- Wächter
- Berserker
- Magier
- Arkanmagier (Erschaffen / Unterstützer)
- Leerenmagier (Zerstören) (noch unklar)
- Ranger / Bogenschützen
- Waldläufer (Wendigkeit, Bogen)
- Schütze (Präzision, Armbrust)
Wir werden das Plugin Fabled als API für diese Klassen verwenden. Damit lassen sich die Kampfklassen als Voraussetzung für aktive Enchantments festlegen.
Welten für Season 1 / Main Release
Für Season 1 ist eine vollständige Überarbeitung des Weltgenerators geplant. Einige Biome aus der aktuellen OVERWORLD-Konfiguration werden wir beibehalten, andere nicht. Es werden außerdem noch neue Biome hinzukommen. Details hierzu folgen noch, weil der aktuelle Fokus auf dem Craftingsystem liegt.
In Season 1 wird es folgende Dimensionen geben.Overworld / Hauptwelt
Hauptwelt, in welcher gebaut und gefarmt wird. Hier werden Städte gegründet.
- Biome werden Elementen zugewiesen. Hiernach richten sich die Spawns von Elementar-Mobs. Diese droppen Elementaressenzen (siehe unten). Die Essenzen sind aktuell noch zwecklos, siehe unten.
- Die endgültige Zuweisung ist für Season 1 geplant. In der aktuellen Welt testen wir hier nur, wie (gut) die Mechanik funktioniert. Voraussichtlich müssen wir ein Terra-Plugin für MythicMobs integrieren.
Nether
Hier wird sich nicht viel am Generator verändern, weil diese Welt nicht (signifikant) bebaut wird. Was Mobspawns angeht, könnte man hier Arkanum-Mobs spawnen lassen.
The End
Auch hier werden wir in S1 keine großartigen Änderungen vornehmen (aus demselben Grund). Hier können Void-Mobs spawnen.
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Update 02.11.2024 - Überlegungen zu Season 1
Überlegungen zur nächsten Season (Season 1)
Heute haben wir weitere Vorüberlegungen zum Gesamtkonzept für Season 1 angestellt. Den aktuellen Stand bezeichnen wir als “Season 0”. Morgen werden wir die Aspekte nochmals im Team durchsprechen, ein Update wird dann folgen. Wichtig: Für jeden Aspekt des Gameservers muss anschließend alles Wesentliche feststehen!
Diese Bereiche haben wir folgendermaßen gegliedert.Gliederung der Lore
Teil I: Vorgeschichte
Elementarkonzept begründen und umreißen, Entstehung der Welt, die vier Götterwesen der Vorzeit (Ignis, Mares, Rupes und Aeris) und deren Eigenschaften.
Teil II: Das Arkanum
Aktueller Stand der Welt, die Völker entdecken das Arkanum. Das Arkanum ist eine eigene Intelligenz, die durch die Integration aller vier Grundelemente entsteht.
Durch den Missbrauch des Arkanum beschwören die Völker die Leere herauf, welche die Zerstörung und Desintegration der (aktuellen Spiel-) Welt mit sich bringt.Teil III: Die Risse / die Leere
In der Zukunft / Start Season 1. Die Welt wurde durch die Leere zerrissen und Fragmentiert. Eine neue Welt entsteht dadurch, dass die Intelligenz des Arkanums und der ursprünglichen Mächte die Schöpfung vor dem Schlimmsten bewahrt. Dennoch kann die Macht der Leere nicht vollständig gebannt und die Risse nicht geschlossen werden.
Es gibt eine Leerendimension, in welcher sich Fragmente der alten Spielwelt wiederfinden. Dort wimmelt es von mächtigen Gegnern. Hierum wird die Hauptquest der neuen Welt sich aufbauen.Gameplay und Klassen:
- Drei Völker: Menschen, Zwerke, Elfen / Elben (?). vsl. keine starken Buffs für Völker.
- Skillsysteme:
- Statische Kampfklassen (werden nicht gelevelt)
- Dynamische Handwerksklassen (Level schalten neue Rezepte frei)
- Holzfäller / Schreiner
- Holzbearbeitung (hobeln, schleifen, polieren, veredeln)
- Stellt Griffe für Werkzeug/Waffen her. (besserer Griff = mehr Elementarsockel, s.u.).
- Werkzeug: Kann besondere Äxte bauen
- Bergmann / Schmied
- Metallveredelung
- Produziert Werkzeugköpfe, die die Haltbarkeit der Werkzeuge bestimmen
- Werkzeug: Kann besondere Spitzhacken und Schaufeln bauen
- Alchemist / Sammler
- Fischen, Jagen, Brauen
- Produziert Werkstoffe, die von anderen Klassen benötigt werden, durch Kombination z.B. Holzleim.
- Werkzeug: Bögen, Angeln, Jagdmesser
- Landwirt / Jäger
- Landwirtschaft, Tierzucht, Jagd, Kochen
- Produziert Werkstoffe, die von anderen Klassen benötigt werden, durch Extraktion, z.B. Öle.
- Werkzeug: Harken, Schlachtermesser
- Holzfäller / Schreiner
- Evtl. Zusatzskills wie Akrobatik, Wasseratmung etc. (können auch zu Kampfklassen zugewiesen werden)
- Essenzsystem (ersetzt Verzauberungen):
- Spieler erhalten Elementaressenzen, z.B. von Mobs, in Dungeons, durch Extraktion
- Bieten einen Anreiz zur Erkundung
- Essenzen werden zu Orbs verarbeitet
- Orbs werden am Enchantment Table aufgeladen und dann in Waffen, Werkzeuge oder Rüstungen eingesetzt (= Sockelsystem)
- Vanilla-Enchantments werden demnach überschrieben
- Wir könnten etwas wie CustomEnchantments 2 implementieren, um aktive Skills an Orbs zu binden (Feuerball, Explosionen usw.)
Spielwelt und Fraktionen:
- Weltgeneration
- Softreset vs. Hardreset (Season 1 = Hardreset, führt kein Weg dran vorbei)
- Möglicherweise in Season 1 dann verschiedene Welten / Dimensionen (je Element), mindestens aber die Leerendimension (Custom End)
- Möglicherweise Custom Items pro Biom (Beispielsweise Kräuter und Erze) -> Blaue Blumen droppen unterschiedliche Items, je nachdem, in welchem Biom sie abgebaut werden. Problem: Setzen von Pflanzen zum “konvertieren” müsste verhindert werden.
- Städte / Fraktionen
- Towny Provinces / Provinzsystem -> Eine Stadt pro Provinz
- Handelsrouten zwischen Städten / Provinzen ermöglichen
- Reisesy
- Produktivgebäude in Betracht ziehen (= Holzfäller generiert Holz, Mine generiert Stein usw.)
- Kriegssystem für PvPler - Plünderungsmöglichkeit? Flaggensystem? Belagerungen? (Kein Showstopper, kann vorerst vage bleiben)
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Update vom 02.11.2024 - Plugins
Plugins
Neue Plugins sind auf dem Server aktiv. Außerdem gibt es neue Konfigurationsanpassungen. Details sind im Wiki zu finden (Team-Intern) Danke an @janosis !
Neue Plugins
SimpleSit
Spieler können sich mit /sit überall hinsetzen. Aufstehen kann man mit Strg oder durch erneute Eingabe des Befehls.
Head Database
Ermöglicht dem Team, Spielerköpfe zu erzeugen. Nützlich einerseits für Helme, Kapuzen usw., andererseits für dekorative Gegenstände. Zugriff für das Team durch /headdb.
TreasureChest X
Schatzkisten, die von jedem Spieler einmal gelootet werden können. Nutzung für Dungeons etc.
Betonquest, Depenizen
- Initiale Konfiguration
MatrixPaperBridge
- Synchronisation der Nachrichten zwischen Minecraft und Matrix
Änderungen vorhandener Plugins
Towny
Benachrichtigungen werden nicht mehr im Chat angezeigt, sondern als BossBar. Grund ist, dass der Chat auf diese Weise sauberer gehalten wird.
LWC
- Auf Städte beschränkt
- Sicherungen standardmäßig aktiviert
- Doppeltüren sind aktiviert
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Update 01.11.2024 - Discord
Zum Thema Discord
Wieso kein Discord?
Zu dieser Frage kann ich auf diesen Artikel verweisen, welcher sehr gut zusammenfasst, wieso man Discord möglichst vermeiden sollte.
Update: Discord-Bridge
Ich habe nun widerwillig eine Discord-Bridge eingerichtet. Diese Umfasst zwei Teile:
- einen Discord-Server mit einem nach Matrix gebridgten Chatkanal (nach hier: #fallenstar-discord:fallenstar.de )
- eine Puppeting-Bridge, die jeder Matrix-Nutzer hier auf unserem Server individuell einrichten kann.
Im Detail bedeutet das Folgendes.
- Es gibt einen Discord-“Server” mit einem einzigen Textkanal und einem einzigen Sprachchat. Daran wird sich auch nichts ändern. Dieser Server wird meinerseits nicht gepflegt werden. Er ist nur ein Endpunkt im Discord-“Netzwerk”.
- Ferner haben Nutzer des Matrix-Servers die Möglichkeit, ihre Discord-Channels in Element zu lesen und zu schreiben.
Discord-Bridge
Da uns allerdings bewusst ist, dass viele Nutzer auf Discord unterwegs sind, bieten wir mittlerweile einen Discord Bridge Bot an. Somit könnt ihr Element verwenden, um Discord-Nutzern zu schreiben:
- Startet einen Chat mit @discordbot@fallenstar.de
- Folgt dieser Anleitung: https://docs.mau.fi/bridges/go/discord/authentication.html
Die Anleitung dazu befindet sich auch im Wiki unter https://wiki.fallenstar.de/books/die-fallenstar-plattform-wB7/page/fallenstar-element-chat-und-voice .
Meine datenschutzrechtlichen Bedenken hinsichtlich Discord habe ich bereits mit euch geteilt, mein Standpunkt dahingehend bleibt unverändert.
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Update 31.10.2024 - Regeln
Das Regelwerk wurde aktualisiert und ist nun vollständig auf der Homepage eingebettet.
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🎃 Die Nacht der gefallenen Sterne steht bevor! 🌌
Mutige Abenteurer und wagemutige Seelen, der düsterste Abend des Jahres naht, und mit ihm erwacht das Grauen auf dem Minecraft-Server “Fallen Star”.
Bereitet euch vor auf eine Nacht voller Schrecken und Geheimnisse. Es lauern düstere Kreaturen, versteckte Schätze und unheimliche Herausforderungen, die nur die Tapfersten überstehen können.
Wann: Ab sofort bis zum 02.11.2024
Bringt eure stärksten Rüstungen, schärfsten Waffen und jede Menge Mut mit, denn das Übernatürliche wartet darauf, euch das Fürchten zu lehren.
Seid dabei und erlebt das ultimative Halloween-Abenteuer auf “Fallen Star” – wenn ihr euch traut!
Bleibt wachsam und lasst euch nicht in die Dunkelheit ziehen. ️
Erkläre dich bereit, oder verschwinde – für immer… ️️
Euer Fallen Star Server-Team
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Eulenwacht Hafenpost – Erstausgabe
EULENWACHT HAFENPOST - ERSTAUSGABE
SEID GEGRÜẞT!
Willkommen zur ersten Ausgabe der „Eulenwacht Hafenpost“! Unsere florierende, junge Hafenstadt Eulenwacht wächst stetig, und wir freuen uns, euch ab sofort wöchentlich über alle Fortschritte und Neuigkeiten auf dem Laufenden zu halten. Vieles hat sich seit der Gründung getan – und es erwartet uns eine vielversprechende Zukunft.
Wer schreibt?
Die „Eulenwacht Hafenpost“ ist im Rathaus am Hafen angesiedelt und dient als zentrales Sprachrohr der Stadt. Von hier aus werden alle wichtigen Ereignisse und Entwicklungen dokumentiert und an die Bürger weitergegeben. Genauso sind wir aber auch gern Anlaufstelle für Wünsche und Ideen der Bürger und Bürgerinnen, die wir gern auch über unseren engen Draht an den Stadtrat weiterleiten oder sie in unsere Artikel eingliedern, damit ihr sehen könnt, wieviel Zuspruch eure Vorschläge vielleicht sogar bekommen!
Schon viel geschafft!
Seit der Gründung wurden bereits zahlreiche Bauprojekte erfolgreich abgeschlossen. Der Steg im Hafen steht und bietet den ersten Handelsschiffen eine sichere Anlegestelle. Der Hafenmarkt mit sechs Ständen und einem beeindruckenden Brunnen im Zentrum hat den Handel belebt. Auch die ersten Wohnhäuser – eines nahe dem Lagerhaus und zwei am Teich – sind fertiggestellt. Diese Häuser stehen derzeit zur Besichtigung offen und warten auf ihre neuen Bewohner. Am Teich wurden zudem zwei Marktstände errichtet, die mit frischen Waren die Bevölkerung versorgen.
Noch viel mehr in Planung!
In den kommenden Wochen konzentrieren wir uns auf den Ausbau der Stadtmauer im Westen, um die Halbinsel zu schützen. Im Nordwesten wird der Bau einer Werft beginnen, die Eulenwacht zum Zentrum des Schiffbaus machen soll. Auf der östlich gelegenen Insel wird das Gefängnis errichtet, das als wichtige Sicherheitsmaßnahme für die Stadt dient. Außerdem nehmen die Handwerkshäuser im Süden Gestalt an – hier werden Bäcker, Fleischer und andere Handwerker bald ihren Betrieb aufnehmen.
STADTRUNDGANG GEFÄLLIGST?
In den folgenden Tagen dürft sich unsere Leser und Leserinnen auf einen Stadtrundgang gemeinsam mit dem Bürgermeister freuen - Der uns hoffentlich etwas zur Gründung Eulenwachts selbst noch erzählen kann. Seid gespannt!
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Einstiegsstory?!
Ich sehe schon, dass ich alleine durch die Story weitere Ideen und Kreativität erweckt habe… das war der Plan!